news/25583/Studio-Profile-Rebellion

news/25583/Studio-Profile-RebellionSecondo Cheshire, “Sony non vuole sfruttare” il componente rilevante che fa funzionare il Neon, permettendo

Codemasters per farlo invece. Interamente di proprietà di Codemasters (Cheshire dice che 30 dei programmatori interni sono stati responsabili della costruzione dell ‘ 80 per cento del risultato), Neon alla fine alimenterà tutti i Codemasters in-house next-gen giochi-e che include titoli per 360.

Avere Sony fornire il trampolino di lancio per lo sviluppo next-gen su un’altra piattaforma non è così improbabile come si può pensare, tuttavia.

” La cosa strana è che non avremmo voluto usarlo se non fosse stato un crossplatform”, spiega Cheshire. “Ma Sony ha detto che andava bene. Sony si rende conto che l’unico modo per rendere il next-gen possibile per tutti era quello di permettere a tutti di sfruttare la tecnologia.”

Naturalmente, la strada a due vie ha fornito a Codemasters uno sguardo inestimabile sulla PS3 prima degli altri sviluppatori di terze parti che si riveleranno utili a Sony nel lungo periodo.

  • ” Abbiamo esaminato molto bene il know-how e l’etica della PS3″, aggiunge Cheshire.
  • E’, pertanto, non è irragionevole pensare che Sony sta giocando cool è solo un altro di piattaforma del titolare di vista di investire nel futuro della sua macchina, soprattutto quando ti rendi conto che l’elevato potenziale per Neon a unirsi a Sony e strumenti di middleware programma potrebbe essere un colpo di stato per il formato titolare.

Il primo gioco a beneficiare di Neon è Colin McRae Dirt, che si terrà nel giugno 2007.

In procinto di raggiungere la sua prima pietra miliare giocabile, il gioco utilizza Neon per tutto, dagli effetti di ombreggiamento, fino al terreno, ai modelli di danno e persino alla simulazione del vento reale.

Un’esclusiva di next-gen-non ci sarà versione gen attuale-idea di Dirt, e il ruolo che ha giocato nella creazione di Neon, è stato lungo.

Un'esclusiva di next-gen-non ci sarà versione gen attuale-idea di Dirt, e il ruolo che ha giocato nella creazione di Neon, è stato lungo.Ad un certo punto, L’anno scorso, quando nuove idee erano in fase di prototipazione, Colin stava potenzialmente per apparire in una versione più adatta al genere delle corse di strada divulgata dalla necessità di EA Canada di velocità Underground e burnout di Criterion. Ma, scontenta di quella che era solo una reazione al mercato, piuttosto che di ciò che il gioco aveva bisogno sia concettualmente che tecnicamente, la squadra ha messo il piede sulle pause.

“Abbiamo lottato un bel po’ per quando la terra sarebbe uscita e compromessa – non volevamo affrettarla con il polacco necessario per portarlo avanti, e naturalmente tutti gli altri giochi utilizzeranno questa tecnologia.

In effetti, questa e ‘la chiave sterrata che ha spinto Neon che presto guidera’ l’intero studio. Mentre progetti come Brian Lara Cricket sono attualmente gestiti utilizzando il motore acquisito dal precedente Sviluppatore Swordfish, il motore ideato per la creazione di ambienti da corsa regolerà il tono per le posizioni in altri giochi e impostare il tono per l’intero ambiente di sviluppo dello studio. Lo strumento, dice Chesire, ” ci permette di sfruttare non solo il genere racing, ma è stato progettato per sfruttare i grandi terrain aperti di cui avete bisogno per tutti i nostri giochi.”

Si tratta di una versione adattata di un rapporto pubblicato nell’edizione di ottobre di sviluppo. La questione nella sua interezza può essere scaricata qui.