interviews/508/Blur-Interview-Part-Two

interviews/508/Blur-Interview-Part-TwoLa prima parte della nostra intervista con Peter McCabe e il produttore esecutivo di Bizzarro, Ben Ward, ha descritto come la macchia si sarebbe allontanata dalla concorrenza.

Nella seconda parte, il duo spiega il processo di design del gioco, la competizione, il social networking in-game e DLC.

  • Il Regno Unito ha una serie di sviluppatori rinomati per i loro titoli di corse. Cosa ne pensi della competizione?
  • Penso sia un bene, rende il sabotaggio piu ‘ facile.
  • Seriamente, penso sia davvero un bene che il Regno Unito sia conosciuto per avere un background cosi ‘forte nel genere delle corse… forse e ‘perche’ gli sviluppatori si spostano tra gli studi.
Va bene. Sono particolarmente interessato a vedere cosa sta facendo lo studio Black Rock. Ci aspettano tempi interessanti.

Il nostro team tecnico ha sei anni?

Activision ha acquisito bizzarro nel settembre 2007, e con Blur data una data di rilascio “Autunno 09”, Questo ha spremuto il vostro ciclo di sviluppo?
Ben: non proprio, lo sviluppo è iniziato prima dell’acquisizione.

Perche ‘abbiamo un team tecnico di base che aveva gia’ lavorato molto per costruire il motore, e che stava gia ‘facendo un gioco multi-piattaforma, avevamo gia’ una base su cui iniziare a lavorare.

Il nostro team tecnico ha sei anni?Il nostro team tecnico ha sei anni?

Si’, la squadra tecnica e ‘ andata avanti da molto prima del Club.

Il Club e ‘stato costruito sulla core tech, quindi tutta la roba sul personaggio che abbiamo fatto per il gioco, tutta la roba multi-piattaforma, tutta quell’esperienza e’ diventata confusa. Era la nostra tecnologia condivisa quando la PGR veniva sviluppata insieme al Club. Ma ci siamo uniti, con tutta la roba che la PGR e ‘ stata brava a trasmettere alla shared tech.

Abbiamo un motore grafico nuovo di zecca, quindi tutto è visivamente nuovo, abbiamo un motore di fisica completamente nuovo, il sistema audio è completamente riscritto, quindi fondamentalmente tutto è più grande e migliore.

Anche un enorme sistema di danni.

Dicci di più sugli strumenti che stai usando per sviluppare il gioco.
Ben: una parte importante di quello con cui stiamo lavorando è la catena degli attrezzi; non solo il motore alla fine, ma come si ottiene questo. Quindi abbiamo un sacco di strumenti diversi che sono davvero Maturi.

  • Il kit di costruzione viene messo insieme facendo controllare e inserire tutto il codice, e poi lo costruiamo su un server di fattoria, con tutte le mappe luminose cotte e cose del genere su una serie di file server.
  • La costruzione è distribuita a kit QA attraverso i nostri strumenti interni, quindi è preso dal server principale e caricato in ogni kit individualmente, poi il team QA controllare che di nuovo in.
  • Abbiamo le costruzioni live e sicure di ogni titolo, quindi se volete lavorare con una costruzione sicura che non si blocca, QA vi ha assicurato che si può ottenere, se si desidera una costruzione live con le ultime e più grandi cose che si può ottenere anche a quello.
  • Abbiamo anche uno strumento interno su cui è possibile fare clic e lo scaricherà dal cloud e metterlo sul tuo kit personale…

E ‘un sistema estremamente complicato che si e’ evoluto nel corso di molti anni. Si rivolge a persone come artisti, coder, QA; tutti usano questi strumenti.

Peter: alcuni dei pezzi migliori dei nuovi strumenti è che, se vogliamo spostare un oggetto in una scena o aggiungere una posizione di partenza in più, abbiamo solo bisogno di fare un po ‘ di lavoro Qui, colpire build e poi iniziare, riprovare; ed è lì, è in gara, è spostato.