INTERVIEW Nnooo

interviews/408/INTERVIEW-NnoooNB: Sì. E poi quando mi sono trasferita in California ho scoperto che C’era un Go club a San Francisco, ed E ‘stata la prima volta che ho davvero giocato con gente che sapeva cosa stava facendo e si e’ davvero innamorata. Mi sono innamorato di lui come un gioco nel momento in cui ho iniziato a giocarci davvero.

WW: Sì, Penso che sia il gioco finale in termini di semplicità di design contro strategia.

NB: esattamente. Regole minime, massima complessità.


WW: quindi, L’Atari 2600 è considerata la preminente macchina per il gioco domestico, e Non so nemmeno quanti titoli sono stati originariamente pubblicati su di esso-ma di tutti i giochi sul 2600 ha fatto qualche spiccata per voi come il vostro preferito? O qualcuno si e ‘distinto per quello per cui e’ stata costruita questa macchina?
NB: Sai, anche se Atari Non l’ha costruita, ho pensato che il gioco di Pitfall fosse un adattamento molto, molto buono. L’altro che mi ricordo era che c’era una partita a scacchi su di esso che aveva UN’intelligenza artificiale molto buona per il tempo, e quando penso a quanto era davvero clunky il computer, e avevamo 128 byte di memoria sulla cosa – non Kbytes, ma byte: 128 – sembra che non fosse abbastanza per visualizzare i pezzi.

Perché la memoria e la memoria utente erano così chiave per tutto questo

WW: Wow. E ‘ una sfida.

NB: Sì. E avevamo già fatto così tanti compromessi sul 2600 per abbassare i costi che sentivo che la macchina sarebbe durata solo un massimo di tre anni e che presto avremmo dovuto aggiornarla un po’. Perché la memoria e la memoria utente erano così chiave per tutto questo, ma il costo era in calo di metà ogni anno – quindi le decisioni che hai preso per un anno sono state completamente sbagliate per l’anno successivo.

Perché la memoria e la memoria utente erano così chiave per tutto questoWW: c’è una strana analogia con le prime sonde planetarie che la NASA ha inviato, che hanno un hardware minimo – e i tempi che hanno dovuto riprogrammare hanno dovuto provare tutti questi trucchi per mantenere le cose in funzione. E ‘ quello che si può fare in termini di software su hardware limitato è ciò che è incredibile.

NB: Sì, e quando stavamo progettando il 2600 pensavamo che potessero fare… beh, sarebbe stato sufficiente per soli 20 giochi. E quello che dici e ‘completamente vero sull’hardware, e’ stata la genialita ‘ del software. Credo che alla fine ci fossero migliaia di cartucce sviluppate per il 2600 durante la sua vita.

WW: oltre ai sistemi di gioco, siete stati anche coinvolti in un sacco di giocattoli robotici molto interessanti. Di quelli, quale pensi fosse il tuo preferito?

NB: Robodog. Non e ‘ mai arrivato al mercato, ma era un cane robotico dall’aspetto di latta. In realta ‘ era di plastica, ma sembrava fatta di stagno. E giocava una serie di giochi con te che erano davvero divertenti e aveva un chip per sintetizzatore vocale e un piccolo processore piuttosto buono. Abbiamo messo in un gioco che in realta ‘e’stato molto divertente, chiamato “Hunt the Wumpuss”. Il cane girava e diceva ‘sento odore di pappamolle’, e ‘il pappamolle e’a tre metri davanti a te’.

L’obiettivo del gioco era allora di andare e saltare sul wumpuss otto piedi davanti al cane

– era completamente immaginario, ma se non lo facessi il cane girerebbe e dire’il wumpuss è scappato e ora è due piedi dietro di me’. Era così dannatamente divertente – si giocava per quindici minuti e sarebbe esausto, ma una brava persona potrebbe calpestare circa 20 wumposses in una sessione di gioco.

WW: e ‘ geniale. Sembra uno di quei giochi che e ‘divertente perche’ e ‘ divertente vedere la gente giocare.

NB: assolutamente. Prendi un gruppo di bambini, ed e ‘ divertente da guardare. Prendi degli adulti e-soprattutto dopo un paio di bicchieri di vino – e ‘ esilarante.

WW: piuttosto pericoloso, immagino! Così, oltre ai giocattoli e Giochi, hai anche iniziato catene di ristoranti Chuck-E-Cheese e più recentemente la tua nuova impresa Uwink. Un sacco di persone, tendono a prendere il loro successo e usarlo per finanziare il dominio del mondo o altre imprese produttive. Per te sembra che siano ristoranti. Qual e ‘ il problema? Perché sei affascinato dai ristoranti?

NB: in realtà è il mio fascino per le persone in gioco. E ‘ venuto fuori che i ristoranti sono un buon ambiente per avere giochi pubblici.

  • Al Chuck-E-Cheese dicevo che la pizza era il sistema di supporto vitale per la sala giochi.
  • Uwink è davvero di creare una festa o un festival o un banchetto.
  • Nel corso della storia – quando si gioca-che si tratti di sport o di un raduno per un festival che celebra o Pasqua il raccolto o quello che è – c’è un elemento di cibo.
  • Così ho pensato che sarebbe stato importante avere alcuni posti dove si può scegliere di andare, e c’è una festa in corso tutto il tempo.
  • Questo è ciò che Uwink è tutto. Ed E ‘ questo che voleva Chuck-E-Cheese.