Metacritic under review

interviews/367/Metacritic-under-reviewAvete confrontato il tocco iPod con il DS-vi vedete come in quello spazio ora? Lo vedi come un concorrente?

Beh, non e ‘solo la qualita’ dello schermo, e ‘la capacita’ grafica, la potenza di calcolo, il modello di distribuzione Dell’App. Un analista mi ha detto a settembre – e aveva ragione – che il DS è il passato dei dispositivi di gioco, e che il tocco iPod è il futuro dei dispositivi di gioco. Di certo i nostri concorrenti si stanno intromettendo in quello che faranno in reazione a questo. Penso che sia un inizio tremendo che siamo
entrare in questo mercato del gioco, e non c’e ‘dubbio che stia succedendo, lo E’ e basta.

Questo significa che i giochi saranno una grande parte del tuo iPod marketing in corso?

Certamente con l’iPod Touch, abbiamo parlato di essere il futuro dell’iPod – l’iPod che può andare oltre la musica. E penso che siamo stati chiari su questo: questo dispositivo può riprodurre la vostra musica, i vostri film, i vostri giochi perché questo prodotto è in grado di molto di più, e c’è una grande sinergia che abbiamo con il cliente iPod Touch e gli sviluppatori di giochi.

Il PSP ha un pubblico hardcore piuttosto mirato, e il DS ha un userbase piuttosto informale. Dove posizioneresti l’iPod in questo senso?

Rappresenta una visione più futura del gioco, quindi forse è in una categoria a sé stante. Non c’e ‘ nient’altro che faccia quello che fa. E ‘ un nuovo entrante molto interessante, e credo che sia una domanda migliore per i nostri concorrenti.

Molti sviluppatori con cui abbiamo parlato sono stati positivi sui loro rapporti con Apple – ovviamente avete sempre avuto rapporti con lo sviluppatore con la vostra azienda Mac, ma deve essere un grande aumento nella quantità di persone con cui avete a che fare. Ti sei concentrato su quelle relazioni?

Quel passato che hai menzionato e ‘una forza straordinaria per noi, perche’ sappiamo cosa vuol dire essere una societa ‘ di piattaforme. Sappiamo cosa significa creare strumenti per sviluppatori, sappiamo cosa significa creare programmi per sviluppatori, per sostenerli ed evangelizzarli. E ‘ una cosa che abbiamo fatto negli ultimi 25 anni, quindi abbiamo una storia che, ancora una volta, ci differenzia dalle persone nuove.

Gli sviluppatori ci hanno detto che sono stati molto soddisfatti dell’interazione, e sono anche felici che non diciamo ‘mi dispiace, non abbiamo bisogno di quel gioco, perché abbiamo già cinque giochi da corsa.’

Quanto della struttura attuale Dell’App Store e DELL’SDK è stata influenzata dalla scena estremamente attiva di homebrew che è apparsa?

  • Beh, avevamo sempre detto che avevamo delle priorità su cui lavorare, e non avevamo nulla contro l’idea dello sviluppo di terze parti dell’iPhone.
  • Ma abbiamo dovuto sistemare alcune delle cose di base, e quando volevamo creare un SDK volevamo farlo bene.
  • Volevamo creare un grande ambiente con il giusto set di API per dare agli sviluppatori il potere del prodotto, e penso che ce l’abbiamo fatta.
  • Penso che l’attesa ne sia valsa la pena per quegli sviluppatori, perche ‘abbiamo portato quella comunita’ di hacker nel mainstream, portandola ad ogni cliente.

C’era un sacco di promozione di Super Monkey Ball all’inizio Dell’App Store – saresti disposto a fare lo stesso per altri giochi, e sarebbe solo con i grandi nomi o grandi marchi?

Super Monkey Ball era in qualche modo una opportunità unica, in quanto Sega era uno dei pochi sviluppatori che abbiamo portato prima del nostro Evento di marzo dove abbiamo annunciato il SDK. Come risultato, hanno avuto un po ‘ di vantaggio, e sono stati in grado di dimostrare la partita a quell’evento – ed è stato incredibile quanto progressi avevano fatto in solo un paio di settimane. La loro storia è stata particolarmente coinvolgente perché hanno portato la loro squadra mobile su di esso, e hanno detto “sai cosa, questo sarebbe meglio per i ragazzi della console.”Era un ambiente molto più ricco di quello a cui erano abituati.

Quindi di certo, erano uno dei primi grandi titoli, e hanno ottenuto alcuni airplay come risultato. Lo stiamo facendo con un certo numero di titoli – abbiamo una serie di pubblicità per l’iPhone dove stiamo evidenziando le app. Alcuni di loro sono giochi, Altri No – Non si tratta della dimensione dello sviluppatore, è la qualità del gioco. Il Cro-Mag Rally e ‘ stato uno di quelli che abbiamo mostrato, e in pratica era una squadra di un solo uomo. Quindi, è una questione di qualità del gioco, e questa è la bellezza della democrazia Dell’App Store: se si crea qualcosa di buono, si otterrà buoni ascolti, e se ottiene buoni ascolti, si otterrà la gente che lo compra, e se si ottiene la gente che lo compra, finirà sulla lista dei best-seller.

Pensi che questo apra le opportunità per gli sviluppatori più piccoli di sostenersi attraverso l’autoeditoria?Pensi che questo apra le opportunità per gli sviluppatori più piccoli di sostenersi attraverso l'autoeditoria?

Conosci le sfide che devi affrontare nella distribuzione di beni fisici, come la licenza e la produzione. Devi pensare alle previsioni. E se ti sbagliassi? Se ne fai troppi, hai ritorni che tornano; se fai troppo pochi Non hai soddisfatto la richiesta. E se scoprissi di avere una cimice? Devi ritirare il prodotto dal canale. Tutto questo aggiunge per una proposta molto costosa per uno sviluppatore, e di conseguenza i titoli di gioco sono più costosi quando in una forma fisica.

Ogni cliente ha L’App Store sul dispositivo-ciò significa che ogni cliente ha accesso al tuo prodotto. Quando si parla di beni fisici, e ‘ difficile avere spazio per gli scaffali. Quindi non solo stiamo servendo l’EAs, il Segas, i Gamelofts, i Hudsons del mondo – che stanno investendo bene in iPod Touch games – ma stiamo anche permettendo l’opportunità per il piccolo ragazzo, l’uno o due developer shop che altrimenti non poteva ottenere alcun tipo di posizionamento in un ambiente di vendita al dettaglio. Abbiamo avuto diversi casi di piccoli sviluppatori che ci hanno detto che, dopo un mese o due dei loro assegni in arrivo, hanno pagato il mutuo.