interviews/325/Home-Sweet-Home-Part-1

interviews/325/Home-Sweet-Home-Part-1Casa è in sviluppo da molto tempo ormai – l’attenzione è cambiata molto nel tempo?

Mitch Goodwin( programmatore principale): Beh, ci sto lavorando dal primo giorno, quattro anni e mezzo fa. E ‘ cambiato molto. Originariamente era un’interfaccia lobby per la fuga:

Peter Edward( game director): the focus has affine. All’epoca di GDC lo scorso anno, c’erano così tante idee su cosa poteva essere – tutti erano molto entusiasti delle possibilità per esso. Il nostro punto di vista al momento era che potrebbe fare qualsiasi numero di diverse attività sociali e di gioco.

  • Da allora ci siamo riorientati, in parte per necessità e in parte attraverso il riconoscimento del nostro pubblico attuale.
  • Abbiamo un pubblico di giocatori, quindi ha senso concentrarsi su questo e dare qualcosa per quei ragazzi a cui aggrapparsi.
  • Inoltre, ci sono un sacco di social network in giro con i loro punti di forza – non c’è alcun senso in noi solo cercando di replicare tutto questo.
  • Ha più senso concentrarsi sui punti di forza della PS3.

Perché gli sviluppatori dovrebbero essere entusiasti?

PE: beh, per prima cosa, c’è l’opportunità di rafforzare il rapporto con l’utente. Tradizionalmente, sia che si tratti di un gioco offline o online, la vostra relazione con l’utente è limitata al tempo in cui hanno quel disco nella macchina e lo stanno giocando. Fondamentalmente, si basa sul gioco E BASTA, Quando si passa a qualcos’altro, si perdono completamente.

Con casa, ti permette di mantenere quel contatto. Se avete un gioco che ha una rappresentazione anche a casa, e la gente sta andando in quello spazio e mescolando con altri fan di quel gioco, o di quel genere, o anche di quell’editore o sviluppatore – il rapporto con lo sviluppatore è molto più lungo che se è solo un colpo una tantum da un negozio. Penso che tutte le opportunita ‘che ci sono dietro siano la cosa piu’ eccitante per uno sviluppatore.

Hai l’opportunità di ottenere un feedback dagli utenti immediatamente dopo il loro gioco. Lei ha la capacità di estendere l’interesse con quel gioco, estendendo l’interesse nello spazio, avendo tornei, quadri leader – tutto estende l’attrattiva di quel gioco oltre la tradizionale campana-curva. Puoi promuovere giochi aggiuntivi su cui stai lavorando, puoi fare ricerche su quali caratteristiche le persone vorrebbero, e hai anche opportunità creative per promuovere quella roba in primo luogo.

MG: ci sono un sacco di livelli diversi per gli sviluppatori di entrare in esso – è una cosa opzionale. Potrebbero semplicemente sostenere il lancio di giochi, e poi è solo un servizio che li aiuta a riunire gli utenti e estendere il sistema lobby del gioco stesso. Poi potrebbero fare spazi o creare oggetti e oggetti che migliorano il gameplay – ci sono già terze parti che stanno facendo cose dove è possibile lanciare giochi e fare cose che poi ti premiano di nuovo a casa. È possibile aggiungere piccoli bit che non sono enormi quantità di lavoro, ma potrebbe migliorare il gioco separatamente – fondamentalmente un’estensione senza dover cambiare il gioco una volta che è stato rilasciato.

Come è stata la ricezione tra gli sviluppatori?

Come è stata la ricezione tra gli sviluppatori?PE: ha attraversato le onde. Inizialmente, c’era una vera eccitazione da parte delle persone, perche ‘ mostravamo qualcosa di molto diverso e che aveva un sacco di potenziale. E poi c’è la consapevolezza che, beh, probabilmente l’abbiamo annunciato troppo presto – GDC 07 è stato molto tempo fa. Penso che ci fosse una sorta di riconoscimento tra gli sviluppatori di ‘Oh, questo è interessante, ma c’è ancora un sacco di lavoro da fare.’

Quando abbiamo parlato con gli sviluppatori e mostrato loro gli strumenti che avevamo sviluppato insieme al cliente, hanno iniziato a preoccuparsi un po ‘ di se vogliono essere coinvolti. Ora, tuttavia, stiamo uscendo da quello – abbiamo Studi di casi ed esempi di lavoro che è stato fatto, ci siamo passati noi stessi internamente, abbiamo agenzie che hanno prodotto Contenuti.

Il feedback che abbiamo ricevuto è che, nei primi giorni, era un po ‘ sottile sul terreno in termini di supporto e strumenti, ma ora è maturo e tutti stanno iniziando a produrre qualcosa di veramente interessante. Non appena gli sviluppatori iniziano a vedere cosa hanno fatto altre persone, si comincia davvero a costruire sull’eccitazione, e ora è in una fase davvero bella in cui le persone si rendono conto che non è così difficile, e anche che le possibilità sono abbastanza vaste. Quindi siamo di nuovo sul palco emozionante.

MG: c’è una iniziale riluttanza o esitazione – a loro piace l’idea, ma non sanno praticamente cosa possono fare per trarne beneficio. Secondo la mia esperienza, farai una conversazione in cui Suggerisci qualcosa e loro fanno ‘Oh, giusto, e’abbastanza pulito’. E poi e ‘ un’esperienza davvero bella quando vedi cosa viene fuori.