interviews/302/IP-Profile-Tomb-Raider

interviews/302/IP-Profile-Tomb-RaiderSei stata molto riflessiva in questa chiacchierata. Sembra che Lionhead abbia dovuto ripensare a un sacco di cose, e sei anche ora abbastanza critico sul pensiero del passato quando si tratta di game design. Come hai fatto ad accettarlo senza demoralizzare completamente te stesso e la squadra?

In primo luogo, dovete tornare da voi stessi e dire:

“perché lo sto facendo? Abbiamo passato molto tempo a chiederci: Perché Lionhead fa questo? Abbiamo capito che la testa di leone dovrebbe essere un’invenzione, che dovremmo accettare i nostri limiti e poi cercare di migliorare noi stessi.

All’inizio della fiaba 2 abbiamo ammesso di non sapere come fare l’elemento drammatico. Quindi dividiamo il processo in modo completamente diverso, come ho spiegato.

E in primo luogo, abbiamo portato via il pazzo che è Peter Molyneux, che entrava in studio e diceva le cose più assurde, come “ho fatto un sogno ieri sera, quindi perché non aggiungiamo un servizio o un nuovo meccanico”. E ‘ stato addomesticato. Ora capisco che non puoi avere quel vortice creativo. Quando i giochi costano così tanto-milioni di dollari per fare un gioco – non si può avere quel vortice creativo che soffia in questo modo, altrimenti si finisce per spendere centinaia di milioni di dollari per un gioco.

  • Per Fable 2 ci siamo seduti e abbiamo detto “abbiamo solo così tanto tempo sperimentale” – dopo che avremmo avuto gli ingredienti principali per il gioco.
  • E in questo modo posso avere le mie idee ma non suggerire a metà strada attraverso lo sviluppo ‘Ehi, prendiamo un pappagallo e un cane’.
  • A meta ‘ dello sviluppo, ovviamente, sei diventato un team del MGS, questo ha cambiato qualcosa? Pensavo che essere all’interno della Microsoft ti avrebbe dato una possibilita ‘piu’grande di essere un vortice creativo.…Con questo tutto in mente siamo andati a Microsoft e abbiamo detto che volevamo essere "lo studio più professionale di Microsoft".

Beh… e questo potrebbe sembrare un po ‘socofantic, e penso che ci sia un problema piu’ grande di cui parlare. C’era una consapevolezza tra i dirigenti che non possiamo fare tutte queste cose. Gli anziani di Lionhead sono gli stessi anziani di Bullfrog, e questo è fallito – non perché EA era questo terribile mongers malefico che ci infilava con i pokers caldi, ma perché in parte abbiamo fatto le cose sbagliate.

Con questo tutto in mente siamo andati a Microsoft e abbiamo detto che volevamo essere “lo studio più professionale di Microsoft”.

La ragione per cui la mettiamo cosi ‘ e ‘che volevamo la liberta’ di fare cio ‘ che vogliamo. Eravamo super-appassionati di essere professionali-solo perché volevamo più di quella sicurezza di cui si parla e i Dollari di sviluppo. E non si ottengono più Dollari di sviluppo, o si può essere un vortice creativo senza quella professionalità. Sono molto orgoglioso di come l’abbiamo gestita, credo che La Favola 2 lo dimostri. Dovresti chiederlo a Phil Spencer e Don Mattrick, ovviamente, ma spero che siano molto lusinghieri da parte nostra.

E certamente la fiaba 2 non sarebbe stata possibile senza quel supporto – non credo che il gioco sarebbe esistito se fossimo stati uno studio indipendente. Non solo per quanto riguarda l’essere così vicini al team Xbox Live, ma il livello di dettagli che ci sono stati dati quando si è trattato di quel talento in più che abbiamo portato a bordo per la storia e così via – tutto questo a causa di Microsoft Game Studios.