QA: Stephane DAstous Eidos Montreal

interviews/104/QA-Stephane-DAstous-Eidos-MontrealNella conferenza stampa lei ha detto che il piano per L’Eidos Montreal era per L’IP maggiore, le nuove tecnologie, le squadre più piccole e un ciclo di produzione di 24 mesi. Come verrà attuato e come è stato deciso questo approccio?

Beh, il 15 febbraio di quest’anno Eidos ha annunciato che Montreal era il posto in cui voleva costruire il suo prossimo studio. Da allora siamo cresciuti, e siamo sulla buona strada per il business plan – il piano è di 350 nuovi posti di lavoro nei prossimi tre anni. Abbiamo tre fasi di quell’espansione, una all’anno. In questo momento abbiamo una squadra completa di dev in posizione. La seconda squadra dev dovrebbe iniziare all’inizio della prossima estate e la terza squadra dovrebbe iniziare all’inizio dell’estate 2009.

Una parte di questo comporta il mantenimento di un ciclo di produzione di 24 mesi. Questo è molto importante perché per essere in grado di attrarre un buon talento abbiamo bisogno di un buon ciclo – 24 mesi è davvero il normale ciclo di produzione di giochi, ma a causa della pressione commerciale che gli sviluppatori e gli editori hanno molti cercano disperatamente di aumentare i giochi entro 12 o 15 mesi. Non vogliamo andare da quella parte – e vogliamo che la gente lo sappia – perché non pensiamo che sia una buona decisione a lungo termine, e danneggia la qualità del gioco e la reputazione della società.

E come hai annunciato oggi, il primo gioco e ‘ una nuova puntata della serie Deus Ex.…

Deus Ex 3 è un titolo incredibile su cui lavorare, e ci aiuterà anche ad attrarre il talento. Giocatori veri, giocatori seri. E ‘ un grande mandato che abbiamo ricevuto e lo prendiamo molto seriamente. Abbiamo fatto i nostri compiti e abbiamo fatto molte ricerche al riguardo. La nostra prova di concetto è stata approvata il mese scorso per la nostra prima prova-credo che abbiamo impressionato i nostri colleghi nel Regno Unito. Siamo stati così lieti che la visione che abbiamo per il gioco è stata condivisa e accettata da loro. Ora la sfida è realizzare la nostra concezione in codice concreto.

La serie Deus Ex è molto apprezzata sia dai giornalisti che da alcuni sviluppatori, e dato che i creatori originali sono andati tutti a lavorare per Disney, EA e Midway come dimostrerete ai cinici che il vostro nuovo studio è degno della serie, della Sfida?

  • Tutti gli sviluppatori che lavorano su Deus Ex 3 conoscono praticamente la serie Dentro e fuori – venendo qui, erano abbastanza consapevoli dell’opportunità e di quello che potevano fare.
  • Abbiamo fatto le nostre ricerche per scoprire cosa funzionava bene, cosa piaceva alla gente – soprattutto il primo gioco.
  • Il secondo è stato un successo agli occhi di alcuni, ma ha avuto alcuni alti e bassi, quindi abbiamo cercato di identificare ciò che ha funzionato bene in quel gioco.

Cosa piu ‘importante, stiamo estraendo cio’ che ha funzionato bene e che puo ‘ essere applicato ora. Nei cinque, sei anni da quando quella serie è arrivata la tecnologia è cambiata in modo significativo e dobbiamo stare attenti – non vogliamo creare più della stessa. Invece abbiamo identificato le caratteristiche che possono essere trasposte bene sulle nuove tecnologie che sono arrivate diversi anni dopo.

Sul fronte tecnologico-ho saputo che stai usando la tecnologia Eidos in-house, in particolare il motore Crystal Dynamics Tomb Raider [next-gen], per il nuovo gioco. E ‘ corretto?

Sì, Questo è un fattore molto importante per noi. Nelle posizioni precedenti in cui lavoravo la tecnologia era sempre una zona grigia, un punto interrogativo. Sono sollevato che qui a Eidos abbiamo due grandi motori interni – uno da IO Interactive e uno da Crystal. Abbiamo scelto il Crystal engine perché abbiamo intenzione di aiutare a sviluppare di più questo motore e poi condividerlo con il resto della società, gli altri Eidos studios. Avere questa tecnologia fin dall’inizio ci dà un grande vantaggio e le basi per i nostri codificatori – non ci sono dubbi sull’approccio, e abbiamo poche incertezze. Vogliamo solo lavorare insieme per migliorare la stessa tecnologia con cui sviluppiamo il nostro gioco.

Avere quella base di tecnologia fissa aiuterà anche a mantenere le dimensioni del team giù?

Avere quella base di tecnologia fissa aiuterà anche a mantenere le dimensioni del team giù?Sicuramente. Abbiamo inviato molti dei nostri collaboratori a Crystal Dynamics per conoscere il motore, e il rapporto che ora abbiamo con quello studio – e anche IO Interactive – è davvero speciale e ci aiuterà molto. Non potevo dirlo ai miei precedenti datori di lavoro. Ma IO Interactive, Crystal Dynamics e Eidos Montreal si vedono come le principali locomotive per Eidos per generare e creare davvero grandi giochi. Stiamo condividendo – le nostre squadre non sono in competizione.

Per me, IO Interactive ha fatto un grande gioco in Kane e Lynch – penso che abbiano spinto i limiti in termini di contenuto, e un nuovo IP come quello è sempre rischioso – e Crystal Dynamics ha fatto un ottimo, grande lavoro con Lara Croft. Quindi ora siamo nel mezzo di loro, cercando di imparare e fare il nostro grande titolo.

Credo che quando si tratta di dubbi su Eidos Montreal che gestisce Deus Ex, vale la pena di ricordare come Crystal Dynamics ha invertito le sorti del marchio Tomb Raider…

Infatti. E ci sono altri titoli che Eidos possiede che hanno un grande valore per loro, ma non è stato dato molto attenzione di recente. Montreal è vista come un ottimo posto per dare nuova vita a questi franchising. La nostra prima sfida è una grande sfida in Deus Ex – ma se L’azienda non fa nulla con questi franchising alla fine la gente dimenticherà che sono esistiti.

Eidos si trova in una situazione in cui non può permettere che ciò accada. Non possiamo permetterci di metterci quattro anni per sviluppare un gioco, a differenza di altri progetti di Montreal, in modo che ci riprenda a costruire un gioco in un lasso di tempo ragionevole per tutti.

Il personale degli Studi di Montreal è una questione scottante, con alcuni che dicono che la regione ruba talenti dall’estero, o che deve prendere dagli studi nelle vicinanze. Allora, come si sta avvicinando Eidos Montreal al suo piano di crescita?

Circa l ‘ 80% del personale proviene da Montreal o da altre parti del Quebec. Il resto viene da piu ‘lontano, pero’. Il nostro animatore principale viene dalla Scozia, abbiamo programmatori dalla Romania, il nostro progettista di giochi narrativi viene dagli Stati Uniti, e abbiamo altri talenti internazionali pronti a trasferirsi qui presto.

Eidos Montreal lavorerà sempre al rinnovamento DELL’IP esistente?

Il primo progetto, come sappiamo, è Deus Ex ed è un IP esistente. Il prossimo gioco che iniziamo l’anno prossimo è anche una proprietà corrente che Eidos possiede. Ma il terzo sarà un prodotto originale. Quindi abbiamo un buon processo a tre passi che non solo aiuta a crescere lo studio, ma porta verso L’IP originale. Sono davvero felice del piano. Anche noi siamo in anticipo.

E il nuovo team del QA in questo studio? come funziona?

Dobbiamo formare gruppi distinti qui a Eidos Montreal, e uno di questi e ‘ il team della QA. Saranno QA per tutti i giochi di Eidos in tutto il mondo. Questo team – attualmente a 25 persone-sta testando giochi da altri Eidos studios interni e anche i suoi partner terzi. Qualsiasi gioco su qualsiasi console che Eidos mette fuori sarà testato dalla squadra qui a Montreal.

Hai aiutato Babel a crescere la sua base di Montreal e ora stai aiutando Eidos, quindi sembri essere una persona chiave a chiedere di farlo bene; qual è il segreto per creare una società di giochi in questa città e di successo?

Devi trovare il giusto staff, e ‘tutto, ed e’ per questo che ci e ‘ voluto del tempo dall’annuncio di febbraio per mostrare quello che stiamo facendo. E devi condividere la stessa visione e passione con quelle persone. Questa squadra deve avere anche dei Trailblazer perché la gente vuole la sicurezza – e distinguersi può garantirlo. A Montreal l’industria del gioco sta crescendo, e c’è un buon talento, con la massa critica in crescita. Naturalmente ci sono altre città al mondo che possono essere buone per uno studio da installare in, Ma per me Montreal raccoglie una serie di fattori insieme; abbiamo grandi scuole, una grande scena middleware – Autodesk e Softimage sono basati qui – e una buona scena per l’animazione e arti visive. Il modo per avere successo è trovare il punto giusto che approfitta di tutte queste cose.